電子遊戲繼續跑贏大市

股市 08:50 2021/09/02

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近日,中國政府再度宣布限制未成年青少年玩電子網絡遊戲,在新的規定下,未成年青少年需要透過實名登記,只可星期五、六、日及法定假日晚上八時至九時玩一小時的網絡遊戲。雖然新規不利網絡遊戲公司,但我們相信這新規定對網絡遊戲行業的影響有限。

根據國內一間科技龍頭(亦是全球最大的遊戲公司)在今年第二季的業績報告披露,十六歲以下兒童佔中國網絡遊戲行業總收入只有2.6%,而十二歲以下兒童貼只佔有0.3%。因此,即使推行新規,打撃對行業的收入有限。

放眼全球,全球的電子遊戲市場不斷壯大。根據Newzoo數據,現時全球約有27億的電子遊戲玩家,預計到2030年,玩家將增長到31億,電子遊戲玩家不再被視為「少數群體」。論收入,電子遊戲的收入比全球電影和北美體育的總和還要多。IDC報告顯示,在去年的疫情高峰期間,全球大多數人口處於封鎖狀態,因此推動網絡遊戲行業在2020年增長超過20%,帶來了1,800億美元的收入。

電子遊戲日益普及,同時帶動了遊戲發行商和電子製造商。遊戲發行商同時控制上游(遊戲開發商)和下游(分銷商),令用戶參與度、留存率和貨幣化達到更高水平。而硬件製造商,在移動設備繼續主導著電子遊戲領域,全球約有50%的人口擁有智能手機,只需連接互聯網即可開始遊戲。

這同時令視頻遊戲和電子競技股票繼續升勢。全球視頻遊戲和電子競技指數自成立以來表現一直優於標普500指數。截至2021年8月末的表現優於標準普爾500指數227%。因此,投資者可能繼續考慮將電子競技或視頻遊戲行業作為其投資組合中的增長選擇。

 

撰文 : 星展香港投資總監辦公室(北亞區) 

欄名 : 星級展望

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