電子競技產業鏈

金融經濟 10:50 2020/01/23

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電子競技產業鏈

上星期提及科技改變了大家的生活和愛好。互聯網的速度改善造就了網上直播和視訊平台,亦間接地推動了電子競技(電競),令其受歡迎程度拾級而上,例如,在去年的《英雄聯盟全球總決賽》就吸引了近1億位觀眾。根據Newzoo估計,到2022年總觀眾規模目標為6.45億(詳情可參閱本行發行之《2020年第一季投資總監洞察》)。

 

科技推動了這潮流,也令這個產業發生變化。在這個產業的初期(數十年前),新發行的遊戲需要聚集有足夠的人氣才會組織職業選手參加聯盟或聯賽,分散在不同的遊戲平台和遊戲發行商,而兩者之間亦缺乏協調。因此,當時的聯賽多由第三方主辦。時至今日,遊戲發行商改變策略,它們紛紛建立區域性或全球性聯盟,甚至走得更前——建造職業聯賽並售出戰隊永久特許經營權,模式猶如職業藍球隊般,在發行新遊戲的同時已有專業的競技團隊和電子競賽,而且通過直播平台或不同的視訊頻道或平台播放電競賽事。

 

這些電子聯賽和戰隊令電競更易得到電競迷認可和支持,並為有意贊助戰隊的投資者和廣告商提供了渠道。現時,電競收入不再單一,其收入來源包括有贊助、媒體權、廣告、相關商品和門票,以及遊戲發行商費用。根據Newzoo數據顯示,2019年電競總收入已超過11億美元,到2020年,市場規模有機會達到17.9億美元,年增長率達六成。

 

從市場板塊來看,這潮流的受益者主要是遊戲發展商、串流媒體平台和相關硬件製造商。遊戲發展商是當中的主導角色,從遊戲發行到組建聯盟和舉辦競賽,然後再從贊助、媒體權利和商品和票務中賺取收入,成為產業中最大的受益者。

撰文 : 星展香港投資總監辦公室(北亞區)

欄名 : 星級展望

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