電子競技?

金融經濟 11:15 2020/01/16

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電子競技?

踏入2020年,又到一個新的年代,回顧過去10年,大家的生活可能亦因科技改變了不少,例如在生活上,大家更習慣網上購物,有不少的家電都加入了智能的功能,這些改變生活的模式是顯而易見的。不過,有一個新的趨勢興起,卻又未必顯眼的,這就是電子競技。

電子競技(電競)是指由專業電子遊戲玩家在多人的電子遊戲中互相對抗的競技項目。在電競興起前,參加比賽的主要是業餘愛好者。1972年舉辦了第一個有組織的電子遊戲比賽,但當時仍是鮮為人知。不過,隨著科技的改變、互聯網的普及令到視頻直播崛起,推動了電競,並令其受歡迎程度出現爆發性的增長。現在,電競已經被視為一項職業運動,有它的粉絲、專業玩家和遊戲發展商,尤其在年輕一代中越來越受歡迎。

現時有不少的大企業也開始注意到這個新興趨勢。有別於早期慌亂無序的狀態,電競界逐漸模仿傳統運動項目,對各聯盟與聯賽實行規範化。在未來幾年,電競運動有機會超越幾大主要傳統運動。根據市場研究公司Newzoo數據顯示,2019年全球電子競技市場規模為11億美元,並以9%的年複合增長率計算,預計到2022年將增長至17.9億美元。在電競觀眾中,有73%為18至35歲的千禧世代和Z世代。在市場總收入方面,亞太地區佔比最大,高達54%,而中國是主要的增長推動力。其次是北美,約佔25%,而歐洲、中東和非洲的總佔比約為22%。

電子競技,一個漸為人熟悉的名字,它的行業生態是如何?我們下一期再看看。

撰文 : 星展香港投資總監辦公室(北亞區)

欄名 : 星級展望

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